《梦幻模拟战》将与《战场女武神》开展联动合作
日本Extreme原厂授权、紫龙游戏研发运营的华丽派战棋大作《梦幻模拟战》手游今日正式宣布,将在1月13日与经典策略游戏《战场女武神》开展联动合作。本次联动不仅有《战场女武神》中的人气角色塞贝莉雅、亚莉希雅及伊莎拉,还邀请到了原作声优大原沙耶香、井上麻里奈、桑岛法子倾情献声。更将开启专属联动活动,为大家带来激动人心的宏大冒险!
《战场女武神》是由世嘉公司开发的知名战场模拟策略游戏,讲述了义勇军第7小队为反抗帝国侵略而英勇作战的故事。游戏采用独特的绘图系统“CANVAS”,以水彩笔触创造出别具一格的手绘风唯美作品。《战场女武神》独特的战略性与动作性兼备的战斗系统“BLiTZ”,带来了复杂多变的战场要素,且极其强调兵种之间的克制与配合。对脑力的至高考验让诸多策略玩家们大呼过瘾。《战场女武神》因而被吉尼斯世界纪录认定为“PS3史上最好的模拟RPG”。
同为策略游戏的经典名作,《梦幻模拟战》与《战场女武神》存在诸多契合点。《梦幻模拟战》宏大魄力的华丽战斗演出和高标准的美术立绘,能立体展现《战场女武神》原作细腻画风下的战场效果和人物形象。而两款作品同样具有丰富多样的兵种系统,对于兵种克制配合以及地形等战略要素的同等重视,让原作的丰富策略要素能在《梦幻模拟战》的世界里得到完美的再现。
王道热血的剧情和宏大壮阔的战争史诗,共同构建了《战场女武神》的架空世界。无论是亚莉希雅对于友情的重视和对女武神宿命的探讨,还是塞贝莉雅的绝对忠诚与悲壮结局,直到今天都让诸多玩家难以忘怀。《梦幻模拟战》同样擅长剧情创作,无论是对于原作经典桥段的还原,还是手游原创的奇幻冒险,都刻画了一群有血有肉的英雄形象。如今《战场女武神》角色降临梦战大陆,塞贝莉雅、亚莉希雅及伊莎拉将与梦战英雄们一起进行激动人心的冒险,两位瓦尔基里血统的拥有者再度展开宿命般的对决,她们的结局将在《梦幻模拟战》的专属原创剧情中呈现!
第7小队集结,再战苍蓝的魔女!《战场女武神》角色以最为还原的姿态降临艾露萨利亚大陆,特意为本次联动收录的配音与耳熟能详的台词定会让粉丝们倍感亲切。塞贝莉雅与亚莉希雅还将收获特别泳装皮肤!《梦幻模拟战》x《战场女武神》联动将会为玩家带来怎样的独特体验?一切的答案就在 1月13日揭晓!
《火焰纹章》今读:草台班子搭出的史诗大戏
谈到中世纪日式奇幻,剑与魔法,很多玩家都会想到拥有32年 历史 的JRPG常青树《勇者斗恶龙》系列。
如果在此基础上,再加上王子复国和高难度策略玩法,那么玩家们想到的可能就不会是《FF15》或是《战场女武神》,而是爱情与友情之证交织,谱写战争史诗的《火焰之纹章》。《火焰之纹章》系列来自老牌 游戏 大厂任天堂,自初代1990年发售至今已有29年。期间SRPG迭起兴衰,一众同时期诞生的《梦幻模拟战》、《光明与黑暗》、《皇家骑士团》等 游戏 中,也只有《超级机器人大战》和《火焰之纹章》熬了下来。 虽说凭借任天堂的实力,《火焰之纹章》总归没有湮灭于 历史 画廊之中,但其发展也并非同马力欧、塞尔达等一线IP享受到亲生儿子的关怀,反倒一路坎坷、饱经风霜,甚至一度让任天堂公开发表“这即将是最后一作《火焰之纹章》”的告别致辞。1985年任天堂在北美地区正式推出了美版FC,也就是NES。 当时不管是日本还是北美的家用机 游戏 业都属于任天堂一家独大的情况,这导致了不少年轻人受此影响选择创业电子 游戏 公司,这其中便出现了赫赫有名的HAL研究所(以后有机会开文细说),与本文的主角Intelligent Systems。工作室的主要工作是为 游戏 公司制作NES卡带的烧录设备,其中曾参与过《密特罗德》(银河战士)的工作。 此时恰逢任天堂第一开发部的部分员工与任天堂关系紧张,在员工即将跳槽之时,任天堂总裁山内溥的好友糸井重里(此人也是神人,堪称任天堂的主宰,以后开坑说)提议:不如将闹事的员工从名义上脱离出去,与自己早就留意多时的IS社合并。于是在山内溥的考量过后,1987年任天堂出资收购了IS社并将第一开发部的不满员工调至IS社,继续由第一开发部长横井军平管理。这一招暗度陈仓不仅缓和了任天堂与员工之间的关系,还直接促成了任天堂影之第一开发部的诞生。 在这之后IS社便制订了主攻硬件研发的方针,不过为了检验硬件成果,也偶尔会开发一些电子 游戏 ,这其中就有《FC大战争》和《高尔夫》等 游戏 。1987年,一家任天堂投资的北美软件公司破产,加贺昭三在清点寄回日本的破产清查报告时,发现了一本无人问津的企划案。 这本 游戏 企划案上龙与地下城式的奇幻风格让加贺昭三一下来了兴趣,仿佛这与他构想多年的心中腹案不谋而合,便马上找来成广通与汀田敏一起思索,在描述宏大史诗的 游戏 风格上加入了日本将棋玩法的《火焰之纹章》企划案应运而生。这份企划案很快便受到了横井军平和任天堂高层的重视,为了打赢与世嘉的主机战争,任天堂迫切需要不同类型风格的 游戏 充实自家阵容,因此《火焰之纹章》初代的企划案可以说是一路绿灯,畅通无阻。尽管任天堂派遣了横井军平作为 游戏 制作人,但其他人员调配并不能满足IS社在软件开发方面本就捉襟见肘的三脚猫基础。 俗话说的好“人都是逼出来的”,因为加贺昭三曾经参与过舞台表演监督的工作,因此剧本由他来负责;音乐方面因为没有资金请来金牌制作人,便让受过音乐熏陶的程序员辻横由佳担任作曲;而人设则交由负责硬件电路绘制的小屋胜义参与设计。这本为赶鸭子上架的无心之举,却不料 游戏 一经推出,剧情、人设及音乐广受好评,一举奠定了往后《火焰之纹章》系列的开发基础。 1990年,《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》正式发售。标准欧洲中世纪背景下的剑与魔法世界观,讲述了马尔斯王子在国破家亡后的冒险中逐渐成长,与妹子邂逅,一起组织解放军最后封印暗龙并同妹子求婚的故事。区别于任天堂以往的动作类 游戏 ,尽管本作依然保持了易学难精的任天堂 游戏 哲学,但其中风格迥异个性鲜明的人物角色、地形效果、转职系统以及武器使用次数限制等要素都可以说是 历史 首次。更不要说那个人死不能复生的硬核设定和极具深度的剧情,这些都让玩家们在 游戏 面前表现出了犹豫不决。日本著名 游戏 杂志Fami通给本作打出了26分评价,与一线RPG作品对比差距明显。 但就在销量不见增长的两个月后,时任Fami通主编的滨村弘一成为了《火焰之纹章》的粉丝,开始在专栏撰写文章大力报道,并多次邀请加贺昭三参与访谈节目。 受到媒体吹捧和粉丝群体口口相传,《暗黑龙与光之剑》的口碑逐渐回升,销量也开始好转,随之而来的还有CD、攻略、设定集等周边市场的热销。这让任天堂为此付出的歌剧广告和IS社研发的扩展内存卡带没有白费。最终《暗黑龙与光之剑》33万的销量成绩,让任天堂正式决定将《火焰之纹章》打造成系列作品,由加贺昭三负责制作。 在推出续作之前,加贺昭三决定先在FC上推出一款《火焰之纹章 外传》作品,这款作品在国内被汉化组根据 游戏 剧情翻译为《火焰之纹章 索菲亚的复苏》。可能是出于初代推出时市场遇冷的考量,本作对比前作系统进行了大刀阔斧的改革与创新,取消了金钱概念、斗技场、道具屋及武器使用次数的限制,转职系统也改为了依靠神像这一关键要素,还增加了在大地图上自由移动和打怪升级的刷刷刷要素。本作还采用了在当时乃至现在看来依旧时髦的男女双主角双线路叙事设定,通过双方不同际遇补齐世界观。 同时传统RPG式的多重地图也让玩家们可以更加自由地选择行进路线,整体难度较前作下降了不少。如同任天堂其他老牌 游戏 一样,系列第2作永远不能发挥出最佳水平。《外传》中大胆的改动放在任何系列作品中必然都会导致粉丝群体的两极分化,当时更有部分初代积累下来的粉丝对此口诛笔伐,最终 游戏 销量仅达到32万,与前作勉强持平。 不过这款作品后来传入国内后,却受到国内玩家普遍喜爱,大呼神作,不少老玩家也是因此入坑火纹。尽管此作的口碑与销量都不能让人十分满意,IS社也将其排除在官网 历史 之外,但这次不算赔本的试水让IS社摸清了玩家想要的是什么。 于是,新世代的SFC推出后,IS社马上进入了紧锣密鼓的开发,竭尽公司半数之力誓要依靠新作完成逆袭。